Spielbesprechung von Györög Kurt
Anno 1701 - Das Kartenspiel
12.11.2007

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 Spieler
ab 10 Jahren

„Im Auftrag der Königin erreicht Ihr Schiff ein fruchtbares Eiland. Ihre Aufgabe ist es, eine florierende Handelsstadt zu errichten. Da gründet ein Konkurrent auf der anderen Seite der Insel eine weitere Siedlung. Im Kampf um die Gunst der Königin treiben Sie Ihre Leute an: Werkzeuge, Nahrung, Ziegel und Holz werden dringend benötigt. Derweil kümmern Sie sich um die Bedürfnisse Ihrer Einwohner. Nahrung und Kleider sind da noch das Einfachste - doch schon tut eine Kapelle Not und auch eine Schule wäre nicht schlecht. Bald werden Tabak und Rum gefordert …
Was Ihre Siedlung nicht hervorbringt, müssen Sie auf Handelsfahrten besorgen. Während Ihr Schiff unterwegs ist, könnten Sie ja einen Spion zu Ihrem Widersacher schicken. Mal sehen, wie der so vorankommt …
Werden Sie es sein, der am Ende die Gunst der Königin erlangt?
Seit seinem Erscheinen im Herbst 2006 bricht das PC-Spiel ANNO 1701 alle Rekorde. Klaus Teuber ist es gelungen, den Spielreiz und Spielspaß des PC-Spiels in ein Kartenspiel für 2 Spieler zu übertragen. Hierbei nutzt er die Grundregeln des beliebten „Siedler von Catan“-Kartenspiels, entwickelt aber dank neuer spielerischer Elemente ein völlig eigenständiges Spielgefühl. Erleben Sie in einer knappen Stunde die gesamte Vielfalt von ANNO 1701 und den Siedlern von Catan.“


Die Siedler von Catan - Kartenspiel trifft auf das Sternenschiff Catan

Spielmaterial:
120 Karten, 2 Würfel, 1 Figur Seemacht (Kanone), 1 Figur Handelsmacht (Geldsack) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler 7 Gunstpunkte bzw. 2 Kaufleute zu besitzen. Man verliert aber sofort, wenn man es in beiden Dörfer zur Aufruhr kommt.

Spielablauf:
Alle Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert. Es ergeben sich somit folgende Stapel: Ausbaukarten „Pionier“ (I), Ausbaukarten „Siedler“ (II), Ausbaukarten „Bürger“ (III), Einwohnerkarten „Siedler“ (II), Einwohnerkarten „Bürger“ (III), Einwohnerkarten „Kaufmann“ (IV), Handelsfahrtenkarten (?), Aufbaukarten „Löwenspieler“ (Wappen mit einem Löwen) und Aufbaukarten „Drachenspieler“ (Wappen mit einem Drachen).

Die Spieler entscheiden, wer mit den „Löwenkarten“ spielt und wer mit den „Drachenkarten“. Sie nehmen sich die entsprechenden Aufbaukarten und bauen mit diesen - wie vorgegeben - ihre Siedlungen auf. Diese besteht nun aus Landschaften (die Landschaftswaren als Ertrag bringen), Lagerhäusern (in denen Rum und Tabak gelagert werden kann), aus einem Schiff (mit dem man auf Handelsfahrt gehen kann), sowie 2 Dorfzentren (die vorgeben, wie viel Gold der Spieler noch besitzt bzw. wie viele unzufriedene Einwohner es in den Dörfern gibt) und 4 Pionieren (die in weiterer Folge zu Siedlern, Bürgern und Kaufmänner „aufgewertet“ werden können).
Alle Karten werden so aufgelegt, dass die Texte darauf normal zu lesen sind. Jedes Dorf beginnt somit mit 3 Gold um 1 unzufriedenen Einwohner. Einige Landschaften besitzen bereits Landschaftswaren - andere sind noch leer.

Nun werden noch zwischen den beiden Spielern die Einwohner- und Handelskarten verdeckt ausgelegt. Die einzelnen Ausbaukartenstapel werden in zwei gleicht Hälften geteilt und ebenfalls zwischen den Spielern platziert.

Jeder Spieler darf sich nun einen Ausbaustapel „Pionier“ (I) nehmen und sich darauf 3 Karten aussuchen und auf die Hand nehmen. Dabei darf die Reihenfolge der Karten nicht verändert werden. In den einzelnen Ausbaustapel gibt es Gebäudekarten (die man in seiner Siedlung bauen kann) und Aktionskarten (die aus der Hand ausgespielt werden können). So ausgespielte Karten kommen auf einen gemeinsamen Ablagestapel.

Nun werden noch die Würfel, die Figuren Seemacht und Handelsmacht bereitgelegt und ein Startspieler bestimmt.

Wer an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Würfelphase:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Zuerst wird das Ergebnis des Zahlenwürfels, danach der Ergebnis des Ereigniswürfels ausgeführt.
Das Ergebnis des Zahlenwürfels: jede Landschaft ist mit einer Würfelzahl gekennzeichnet. Jeder Spieler erhält nun für jede Landschaft, deren Zahl der gewürfelten Zahl entspricht eine entsprechende Landschaftsware: Tuch, Nahrung, Holz, Ziegel oder Werkzeug. Dieser Ertrag wird mit der jeweiligen Landschaftskarte angezeigt, indem diese entsprechend gedreht wird, sodass immer die Anzahl an Landschaftswaren „unten“ angezeigt wird, die der Zahl entspricht, die der Spieler besitzt. Mehr als 3 Waren kann keine Landschaft aufnehmen.
Im Gegensatz dazu können die Waren Rum und Tabak (=Luxuswaren) nur durch eine Handelsfahrt in die entsprechenden Lager kommen.
Wird die Zahl auf dem Schiff gewürfelt, wird dessen Zustand um 1 Wert aufgebessert. Diese wird gleich wie bei den Landschaftswaren durch Drehen der Schiffskarte angezeigt. Es kann maximal die Stufe IV erreicht werden.
Ebenso gibt es Gebäudekarten, die ein Spieler in seiner Siedlung errichten kann, die eine Würfelzahl aufgedruckt haben. Wird die entsprechende Zahl gewürfelt, darf der Spieler die auf der entsprechenden Karte angegebene Aktion in seinem Zug nutzen.
Das Ergebnis des Ereigniswürfels: wird sofort nach dem des Zahlenwürfels ausgeführt und gibt ein Ereignis vor, dass sofort ausgeführt werden muss. Folgende Ereignisse gibt es:
  • Feuer: jeder Spieler muss für jeden Bürger oder Kaufmann in seiner Siedlung 1 Gold bezahlen.
  • Königin: jeder Spieler, der weniger als 5 unzufriedenen Einwohner hat, erhält 1 beliebige Landschaftsware.
  • Steuer: jeder Spieler erhält für jedes Gebäude mit einem glücklichen Einwohner 1 Gold.
  • Händler: jeder Spieler darf 1 Gold gegen 1 beliebige Landschaftsware eintauschen - oder umgekehrt.
  • Handelsvorteil: der Spieler mit der Figur Handelsmacht darf seinem Gegner 1 Landschaftsware stehlen.
  • Piratenjagd: der Spieler mit der Figur Seemacht darf sich 1 beliebige Landschaftsware nehmen.

    2. Aktionsphase:
    Der Spieler darf in beliebiger Reihenfolge beliebig oft folgende Aktionen durchführen:
    Bauen: der Spieler darf in dieser Aktion eine seiner Gebäudekarten auf der Hand in seiner Siedlung auslegen, wenn er die aufgedruckten Landschaftswaren dafür abgeben kann. Gebäudekarten müssen auf freie Bauplätze in der Siedlung gelegt werden. Ober- und unterhalb jeder Einwohnerkarte gibt es 2 Bauplätze, die genutzt werden können.
    Ebenso hat der Spieler die Möglichkeit eine der ausliegenden Einwohnerkarten zu erwerben, indem er die entsprechenden aufgedruckten Landschafts- und Luxuswaren abgibt. Auf diese Art und Weise können Einwohner in den Siedlungen aufgewertet werden - und somit Gunstpunkte (die zum Sieg des Spieles benötigt werden) gesammelt werden. Es ist nur darauf zu achten, dass Einwohner immer nur jeweils um eine Stufe aufgewertet werden können - und somit keine Stufe übersprungen werden darf. Neu erworbene Einwohner werden auf die bereits ausliegenden Einwohner in der Siedlung gelegt.
    Zustand des Schiffes verbessern: der Zustand des Schiffes kann gegen Abgabe 1 Holzes jeweils um 1 Stufe verbessert werden. Mehr als die Stufe IV kann nicht erreicht werden. Fällt der Zustand eines Schiffes unter I, so muss die Schiffskarte umgedreht werden. Eine Handelsfahrt ist dann nicht mehr möglich, eine bereits gestartete Handelsfahrt muss in diesem Fall sofort abgebrochen werden.
    Aktionskarten spielen: der Spieler kann in dieser Phase beliebige viele seiner Aktionskarten ausspielen. Die Aktionskarten „Kommandant“ und „Kapitäns“ werden jedoch nicht in dieser Phase, sondern vor einer Handelsfahrt ausgespielt.
    Landschaftswaren tauschen: der Spieler kann in dieser Phase Landschaftswaren mit seinem Mitspieler oder mit der Bank tauschen. Mit dem Mitspieler können beliebige Kombinationen ausgehandelt werden - mit der Bank darf nur im Verhältnis 3:1 getauscht werden. Auch der Tausch mit Gold ist erlaubt - nicht erlaubt ist der Tausch bzw. Handel mit Luxuswaren.
    Gebäudefunktionen nutzen: der Spieler darf Funktionen von Gebäuden, die die gleiche Zahl wie der Ereigniswürfel aufweisen, nutzen.

    3. Schlussphase:
    Am Ende seines Zuges hat der Spieler immer die Wahl, entweder Karten nachzuziehen bzw. zu tauschen oder eine Handelsfahrt zu unternehmen.
    Kartenhand auffüllen: hat der Spieler weniger als 3 Karten auf der Hand, darf er solange Karten nachziehen, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hat. Er darf dabei nur von Stapel nachziehen, deren Zahl (II, III oder IV) maximal so groß ist, wie die Zahl auf seinem „wertvollsten“ Einwohner. Gibt man vor dem Ziehen 1 Gold ab, darf man sich aus dem gewählten Stapel sogar eine Karte aussuchen.
    Hat der Spieler jedoch genau 3 Karten auf der Hand, so hat er nur die Möglichkeit, eine seiner Handkarten abzugeben und unter den entsprechenden Stapel zu schieben. Dann darf er eine Karte - von einem beliebigen Stapel - nachziehen. Auch hier hat er die Möglichkeit, gegen Abgabe von 1 Gold sich eine Karte aus dem Stapel auszusuchen.
    Handelsfahrt: der Spieler darf diese Aktion nur nutzen, wenn sein Schiff mindestens den Zustand I aufweist. Ist dies der Fall, nimmt sich der Spieler die Handelfahrtkarten und mischt diese - verdeckt - gut durch. Dann ermittelt er die Geschwindigkeit seines Schiffes: diese entspricht der Anzahl an „Segel“ - auf seinem Schiff (3 = Grundgeschwindigkeit) und allen Gebäuden in seiner Siedlung. Ebenso wird die Kampfstärke ermittelt, nur werden hier die „Kanonen“ auf den Gebäuden in der Siedlung des Spielers gezählt.
    Durch das Ausspielen der Aktionskarten „Kommandant“ bzw. „Kapitän“ können diese werden noch verändert werden.

    Die Geschwindigkeit gibt nun vor, wie viele Karten (maximal) der Spieler von den Handelsfahrtenkarten aufdecken und ausführen kann. Die Kampfkraft wird benötigt, wenn man während der Fahrt auf Piraten trifft.

    Eine Handelsfahrt endet, wenn der Spieler die maximal ermittelte Anzahl an Karten aufgedeckt hat, die Fahrt freiwillig beendet oder aber die letzte Zustandsstufe seines Schiffes verliert.

    Folgende „Begegnungen“ kann man haben:
  • Begegnung und Kampf mit Piraten: trifft der Spieler auf einen Piraten, hat er die Möglichkeit das geforderte Gold zu zahlen und unbehelligt weiterzufahren - oder aber zu kämpfen.
    Bei einem Kampf würfelt der Spieler und zählt seine Kampfkraft zum Würfelwurf dazu. Ebenso geht der Mitspieler für den Piraten vor und zählt zu diesem Würfelwurf die aufgedruckte Stärke des Piraten dazu. Es gewinnt, wer das höhere Ergebnis erzielt - bei einem Gleichstand wird erneut gewürfelt. Die Folgen des Ergebnisses können von der jeweiligen Piratenkarte abgelesen werden.
  • Begegnung mit Handelspartnern: trifft der Spieler auf einen Handelspartner, so hat er die Möglichkeit einen der auf der jeweiligen Karte angegebenen Einkäufe zu tätigen. Nur auf diese Art und Weise hat der Spieler die Möglichkeit zu den Luxuswaren Tabak und Rum zu kommen. Bezahlt wird mit dem Gold aus den Dörfern, indem diese entsprechend gedreht werden.
    Ist der Spieler gewillt bzw. gezwungen, dass letzte Gold aus einem seiner Dörfer zu nehmen, so gibt es in diesem Dorf eine Aufruhr - und die Karte muss umgedreht werden. Die Landschaftskarten ober- und unterhalb dieses Dorfes werfen für diese Zeit keine Erträge ab. Kommt es gar zum Aufruhr in beiden Dörfern, so hat der Spieler automatisch verloren.
  • Wirbelsturm und Gefährliche Klippen: der Zustand des Schiffes wird um 1 bzw. 2 (wenn man langsamer als sein Mitspieler ist) verringert.
  • Treibgut in gefährlichen Gewässern und Schiffbrüchige: der Spieler kann selbst entscheiden, ob er das Risiko, dass auf der Karte angegeben ist, eingehen will oder nicht. Will er, würfelt er mit einem Würfel und führt das auf der jeweiligen Karte angegebene Ergebnis aus.

    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Handelsmacht & Seemacht:
    Einige Gebäude haben Geldsäcke bzw. Kanonen aufgedruckt.
    Der Spieler mit den meisten „Geldsäcken“ in seiner Siedlung erhält die Figur Handelsmacht.
    Der Spieler mit den meisten „Kanonen“ in seiner Siedlung erhält die Figur Seemacht.
    Bei Gleichstand kommt die jeweilige Figur wieder aus dem Spiel.

    Die Vorteile der Figuren ergeben sich, wenn das entsprechende Ereignis gewürfelt wird.

    Die Gebäude und ihre Funktionen:
    Gebäude zur Ertragsvermehrung: sind alle Gebäude, die rechts oben einen Würfel und eine Landschaftsware bzw. ein Fragezeichen aufgedruckt haben. Wird die entsprechende Zahl gewürfelt, erhält der Spieler die angegebene Landschaftsware bzw. beim Fragezeichen kann er sich eine beliebige Landschaftsware aussuchen.
    Gebäude mit glücklichen Einwohnern: baut der Spieler ein entsprechendes Gebäude erhält er sofort 1, 2 oder 3 Gold. Außerdem erhält er je 1 Gold für jeden glücklichen Einwohner, wenn das entsprechende Ereignis gewürfelt wird.
    Die Anlagestelle: wird die aufgedruckte Zahl gewürfelt, darf der Spieler 1 Landschaftsware zwischen 2 beliebigen Landschaften tauschen.
    Die Feuerwache: die Siedlung des Spielers ist vor dem Ereignis Feuer geschützt.
    Die Loge: wird die aufgedruckte Zahl gewürfelt, darf der Spieler eine seiner Handkarten unter einen Stapel schieben und dafür die oberste Aktionskarte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen.
    Das Schauspielhaus: spielt der Gegner einen Spion, Giftmischer, Revoluzzer oder Taschendieb, kann dies durch Abgabe von 1 Gold verhindert werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 7 Gunstpunkte erreicht oder 2 Kaufmänner in seiner Siedlung besitzt. Dieser Spieler hat gewonnen.
    Kommt es bei einem Spieler zur Aufruhr in beiden Dörfern, so hat automatisch und sofort der andere Spieler gewonnen.

    Fazit:
    Anno 1701 - Das Kartenspiel ist wiederum ein ausgezeichnetes und sehr interessantes Kartenspiel für Zwei. Es vereint meiner Meinung nach die Komponenten aus Die Siedler von Catan - Kartenspiel und Sternenschiff Catan. Alles was man aus den beiden Spielen kennt und liebt, wird hier zusammengefasst und kombiniert.

    Auch hier macht es einfach wieder einen Riesenspaß seine Siedlung auszubauen, seine Einwohner aufzuwerten und (anstatt in den Weltraum zu fliegen) auf Handelsfahrt zu gehen. Die Umsetzung mit dem Thema „Anno 1701“ ist auch entsprechend gut gelungen und passt sehr gut zum Spiel. Es kommt auch dementsprechend Atmosphäre, Spaß und Spannung auf - und die Zeit vergeht meist viel zu schnell. Wenn man so richtig ist Spiel kommt, dann ist es meist auch schon wieder vorbei. Die Spannung baut sich während der guten Stunde Spielzeit (die zwar nicht immer ganz eingehalten werden wird) immer mehr auf - und genau das macht auch den Reiz des Spieles aus.
    Mit jedem neuen Gebäude gilt es auf neue Möglichkeiten Acht zu geben und diese geschickt zu nutzen. Und auch der Zwang zur Handelsfahrt passt gut ins Spiel, denn nur mit bzw. über sie kann man zu den so dringend benötigten Luxuswaren kommen, die wiederum zum Aufwerten der Einwohner und somit zum Erhalt der Gunstpunkte benötigt werden.
    Und gerade für die Handelsfahrt ist es wieder wichtig, gut gerüstet zu sein. Zustand und Kampfkraft sollten gut ausgestattet sein um allen Gefahren trotzen zu können. Aber auch eine gefüllte Kasse - um die Einkäufe tätigen zu können, oder eventuell ein zu starken Piraten zu bezahlen - sollte man auch dabei haben.

    Anno 1701 - Das Kartenspiel ist wieder in vielschichtiges Spiel, dass einfach Spaß macht - und in dem man im Verlauf des Spieles auf immer neue Möglichkeiten kommt, die man ausprobieren möchte. Langanhaltendem Spaß sollte somit nichts im Wege stehen. Einzig der Handelsfahrtenkartenstapel hätte etwas „dicker“ ausfallen können. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja mal eine Erweiterung dazu …

    Die Spielanleitung ist sehr ausführlich und umfangreich ausgefallen. Es gibt viele Bilder und Beispiele, die einem beim Einstieg in das Spiel helfen - und somit auch keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen lassen sollten. Wer das Die Siedler von Catan - Kartenspiel und/oder Sternenschiff Catan kennt, wird viele Elemente und Komponenten wieder erkennen - und somit noch schneller ins Spiel finden.

    Das Spielmaterial ist - wie bei diesen Spielen gewohnt - ausgezeichnet und wundervoll ausfallen. Die Illustrationen sind wunderschön und passend - und tragen ihren Teil zur Atmosphäre und zum Spielspaß bei. Alles ist in der üblichen Schachtel von Kosmos für 2 Spieler-Spiele untergebracht. Alles hat seinen Platz und kann somit auch leicht überall hin mitgenommen werden.

    Uns hat Anno 1701 - Das Kartenspiel sehr gut gefallen. Es ist eine tolle Alternative zu den beiden anderen Spielen - und bringt noch mehr Abwechslung in die Welt von Catan. Alle drei Spiele sind bei uns sehr beliebt - und kommen abwechselnd immer und immer wieder mal auf den Tisch. Wer 2 Personenspiele dieser Art mag, sollte sich das Spiel auf alle Fälle ansehen - er könnte sonst ein ausgezeichnetes Spiel verpassen …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars