Spielbesprechung von Györög Kurt
Timbuktu
18.09.2006

von Dirk Henn
Queen-Games
für 3 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Timbuktu – sagenumwobene Stadt am Rand der Sahara. Sie ist das Ziel zahlloser Karawanen, beladen mit den wertvollsten Waren. Von Oase zu Oase ziehen die Kamele. Doch die Sicherheit ist trügerisch, denn in jeder Oase warten Diebe, nur allzu bereit die Karawanen zu erleichtern. Die spärlichen Hinweise auf die Ziele der Diebe sind einzige Chance der Spieler. So versucht jeder Karawanenführer den Dieben auszuweichen, um am Ende die meisten und wertvollsten Waren nach Timbuktu durchzubringen.“

Machen wir uns auf den Weg nach Timbuktu - und seien wir vor den Dieben auf der Hut…

Spielmaterial:
1 (vierteiliger) Spielplan (2 große mit Startaufstellung und 1. Oase und Ziel Timbuktu und vorletzter Oase, sowie 2 kleine mit je einer Oase), 105 Waren (je 21x Gold, Kaffee, Pfeffer, Salz und Wasser), 5 Karawanen-Tafeln (mit 8 aufgedruckten Kamelen und 4 vorgegebenen Waren auf der Vorderseite und ebenfalls 8 aufgedruckten Kamelen ohne vorgegebenen Waren auf der Rückseite - für die Spielvariante), 40 Kamelkarten (je 1 Satz mit 8 Karten in 5 Farben), 15 Diebskarten (mit Informationen, wo die Diebe zuschlagen werden - je 5x Angaben zum Pferch, zu den Stellplätzen und zu den Waren), 40 Kamele (mit Aufklebern, die die Kamele kennzeichnen), 1 Etappenstein, 1 Rundenstein und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die (insgesamt) wertvollsten Waren nach Timbuktu gebracht zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält eine Karawanen-Tafel, und die farblich passenden Kamele und Kamelkarten. Die Karawanen-Talef wird mit der Seite nach oben vor den Spielern abgelegt, die auch Waren aufgedruckt hat. Die vorgegebenen Waren werden nun auf die entsprechenden Felder dieser Tafel aufgelegt. (Je nach Spieleranzahl wird mit 5, 6 bzw. 8 Kamelen gespielt - nicht benötigtes Spielmaterial kommt in die Schachtel zurück.)

Der Karawanenweg wird - ebenfalls je nach Spieleranzahl nur aus den beiden großen bzw. allen Karawanen-Tafeln bestehend - ausgelegt.
Abwechselnd werden nun die Kamele der Spieler auf die Stellplätze der Startaufstellung verteilt. Dabei ist darauf zu achten, dass am Ende der Aufstellung jeder Spieler mindestens 1 Kamel in jedem der 5 Pferche stehen haben muss.
Jeder Pferch ist (außer bei der Startaufstellung) mit jeweils einem Symbol versehen, und besteht aus 5 nummerierten Stellplätzen. Außerdem gibt es immer 2 vorgegebene Richtungspfeile, die eine Verbindung zu 2 Pferchen der nächsten Oase darstellen.

Der Startspieler wird ermittelt und bekommt den Etappen- und Rundenstein, denn er auf seine Karawanen-Tafel legt.
Das Spiel verläuft nun über mehrere Etappen, die wiederum in einzelne Runden unterteilt sind.

Eine Etappe führt dabei immer bis zu nächsten Oase - und läuft wie folgt ab:
Verteilung der Diebeskarten:
Der Startspieler sortiert die Karten nach den verschiedenen Rückseiten (Pferch, Stellplatz, Ware) und mischt die einzelnen Stapel - verdeckt - gut durch. Aus ihnen werden 5 verdeckte Kartenstapel - bestehend aus jeweils einer Pferch-, Stellplatz- und Warenkarte - gebildet.
Diese werden nun auf die Mitspieler verteilt - sodass jeder einen Satz Karten erhält und auf die Hand nimmt. Je nach Spieleranzahl können Kartenstapel übrig bleiben - diese werden „zwischen“ vorgegebenen Mitspielern verdeckt abgelegt.

Da es Ende jeder Etappe in jeder Oase zum Diebstahl von Waren kommt, erhalten die Spieler über die Diebeskarten Informationen darüber, in welchem Pferch, auf welchen Stellplätzen welche Waren gestohlen werden.
Diese Informationen sollten sich die Spieler gut merken bzw. auf einem Blatt Papier notieren.

Bewegung der Kamele:
Das Spiel geht nun rundenweise weiter - wobei jede Runde wie folgt abläuft:
  • Kamelkarte auswählen: jeder Spiele wählt eine seine Kamelkarten aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Damit legt er fest, welches Kamel er nun bewegen möchte.
    Wenn alle Spieler eine Karte abgelegt haben, werden diese aufgedeckt und - beginnend beim Startspieler (der mit dem Rundenstein) - ausgeführt.
  • Bewegung der Kamele: der Spieler kann sein Kamel in jeden beliebigen Pferch der nächsten Oase bewegen - muss aber die Stellplätze von vorne nach hinten auffüllen.
    Bewegt er dabei sein Kamel entlang eines der vorgegebenen Richtungspfeile, so ist die Bewegung kostenlos - ansonsten muss der Spieler für die Bewegung eine beliebige Ware dieses Kamels abgeben.
    Abgegebene Waren werden - den Sorten entsprechend - neben dem Spielplan gesammelt.
  • Ein Kamel betritt ein Tauschfeld: kommt ein Kamel auf einem Stellplatz zu stehen, der mit einem Kartensymbol gekennzeichnet ist, so müssen nun die Diebeskarten an den jeweils linken Nachbarn weitergegeben werden. Dabei sind etwaige Kartenstapel „zwischen“ Mitspielern mit zu berücksichtigen.
  • Ende einer Runde: nachdem alle Spieler ihre Kamele (entsprechend den ausgespielten Karten) bewegt haben, endet eine Runde.
    Der Startspieler gibt den Rundenstein an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser wird nun zum Startspieler der nächsten Runde.
Diese geht solange, bis alle Kamele weiterbewegt wurden.

Die Diebstähle:
Nun werden - der Reihe nach - alle 5 Diebeskartenstapel aufgedeckt und festgestellt, wo in den einzelnen Pferchen die Diebe zuschlagen. Durch einen Satz Karten ist genau festgelegt auf welchen Stellplätzen in jedem Pferche welche Waren gestohlen werden.
Die betroffenen Spieler müssen von ihren betroffenen Kamelen alle entsprechenden Waren abgeben und neben dem Spielplan - den Sorten entsprechend - sammeln.

Die Anzahl der abgegebenen Waren einer Sorte gibt dann auch gleichzeitig den Wert der restlichen Waren dieser Sorte (die noch im Spiel sind) vor. Je mehr Waren einer Sorte aus dem Spiel sind, desto wertvoller werden die restlichen Waren dieser Sorte, die noch im Spiel sind.

Mit den Diebstählen endet auch die Etappe. Wurde Timbuktu noch nicht erreicht, gibt der Spieler mit dem Etappenstein diesen an seinen linken Nachbarn weiter, der nun Startspieler einer neuen Etappe wird - und diese wieder mit dem Verteilen der Diebeskarten beginnt. Der Startspieler dieser Etappe erhält auch den Rundenstein.

Spielende:
Wenn alle Kamel Timbuktu erreicht haben und die letzten Diebstähle durchgeführt wurden, kommt es zur Wertung:
Jede Ware, die in Timbuktu eintrifft, ist so viele Punkte wert, wie von ihrer Sorte insgesamt aus dem Spiel genommen wurden.

Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Waren.

Variante: Verteilung der Waren bei Spielbeginn:
In dieser Variante wird die Karawanen-Tafel mit der Seite verwendet, auf der keine Waren vorgedruckt sind.
Jedem Spieler werden - je nach Spieleranzahl - eine bestimmte Anzahl jeder Warensorte vorgeben, die er selbst auf seine Kamele verteilen darf. Dabei ist zu beachten, dass jedes Kamel 4 Waren tragen kann - und jedem Kamel 3 oder 4 verschiedene Warenarten zugeteilt werden müssen.
Je nach Spieleranzahl bleiben 1 bis 3 Waren übrig, die aus dem Spiel kommen.

Fazit:
Timbuktu ist eine interessante und spannende Zusammenführung aus Lauf-, Positions- und Kombinationsspiel für die ganze Familie. Die einzelnen Elemente sind gut ineinander gemischt und es macht einfach Spaß seine Kamele über den Spielplan - von Oase zu Oase - nach Timbuktu zu bewegen.

Dabei sollte man natürlich immer im Auge behalten und herauszufinden versuchen, wo eventuell die nächsten Diebstähle stattfinden, damit man diesen Stellplätzen ausweichen kann - oder wenigsten nur ein Kamel ohne entsprechende Ware darauf stellt. Noch besser ist es, wenn man seine Mitspieler dazu zwingen kann, diese Plätze zu besetzen - um daraus seinen Vorteil zu schlagen.
Dabei kann es durchaus mal Sinn machen, nicht den vorgegebenen Weg zu gehen - sondern gegeben Abgabe einer beliebigen Ware sein Kamel auf einen anderen Pferch umzulenken.
Geschicktes Kombinieren und Auswerten der - meist dürftigen - Informationen ist ausgesprochen wichtig. Dabei ist es natürlich erlaubt sich Notizen zu machen. Die auf den Karawanen-Tafeln aufgedruckten Möglichkeiten - die es an Diebeskarten gibt - helfen dabei nicht unwesentlich.

Auch kann es durchaus auch sinnvoll sein, ein Kamel mit weniger wertvollen Waren zu „opfern“, um damit ein anderes seiner Kamele zu schützen. Deshalb muss man auch immer beachten, welche Waren bereits aus dem Spiel sind - und welche Waren deshalb welchen Wert haben. Denn den Sieg erzielt man nur, wenn man wirklich die wertvollsten Waren nach Timbuktu liefert…

Das Spiel präsentiert sich in ausgezeichneter Ausstattung. Die Holzkamele, sowie die kleinen, kompakten - aber gerade noch handlichen - Warenmarker passen gut zueinander und bringen auch etwas Atmosphäre auf den Tisch. Auch die Spielpläne sind auch kompakten Karton, und finden in der großen Schachtel von Queen-Games ihren Platz.

Die Spielanleitung ist wie gewohnt ausgezeichnet ausgeführt und aufgebaut. Alles ist verständlich erklärt und lässt sich auch schnell nachblättern bzw. nachlesen. Viele Bilder und Beispiele runden das Gesamtbild der Spielanleitung ab - an der es einfach nichts auszusetzen gibt.

Die Spieldauer ist mit ca. 60 Minuten angenehm - und vor allem kurzweilig. Die 3 bis 5 Spieler sind - mehr oder weniger - immer ins Spiel miteingebunden, und so kommt es zu keinen Wartezeiten bzw. Längen im Spiel. Das Spiel spielt sich auch in allen Besetzungen gleich gut und gleich spannend. Langanhaltender Spielspass ist dadurch - aber auch mit der vorgegeben Spielvariante - auf alle Fälle gegeben.
Uns hat Timbuktu sehr gut gefallen - vor allem auch auf Grund seines spannenden Kombinationsteiles, indem man den Dieben der Oasen auf die Spur kommen muss.
Wer Spiele dieser Art (wie z.B. (Super) Cluedo, Cluedo - Das Kartenspiel bzw. Das Geheimnis der Abtei) mag - dem wird auch dieses Spiel gut gefallen und zusagen. Ein Probespiel sollte man sich auf keinen Fall entgehen lasssen…

Vielen Dank an QUEEN-GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars