Map-Format  

 
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Eine eigene kleine Protal-Engine programmieren!

Beschreibung:

Jedes Portal wird eigens in eine txt-Datei geschrieben. Am Anfang gibt es eine Veribale names Benoetigte_Portals, dass anschließend alle Portals Nummern zur Verfügung stellt, die benötigt wird. Man befindet sich zum Beispiel in Portal 2, man kann von diesem aus in Portal 1 und 2 sehen, dann muss bei Benoetigte_Portals stehen: Benoetigte_Portals: 1,2;

So könnte unser Map-Format aussehen:

Name der Txt-Datei: Portal_2

1;2;; // Bneötigte Portals

2; // Anzahl Material

Material Mein_Material_1 { //

1.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;; // RGB Diffuse und Ambient

0.000000; // Specular Power

0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Specular

0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Emissive

TextureFilname {

"Meine_Textur1.bmp";

}

}

 

Material Mein_Material_2 { //

1.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;; // RGB Diffuse und Ambient

0.000000; // Specular Power

0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Specular

0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Emissive

TextureFilname {

"Meine_Textur2.bmp";

}

}

 

Raum {

8; // Anzahl der Vertices des Mesh

1.000000; 1.000000;-1.000000;, // Vertex 0

-1.000000; 1.000000;-1.000000;, // Vertex 1

-1.000000; 1.000000; 1.000000;, // Vertex 2

1.000000; 1.000000; 1.000000;, // Vertex 3

1.000000;-1.000000; -1.000000;, // Vertex 4

-1.000000; -1.000000; -1.000000;, // Vertex 5

-1.000000; -1.000000; 1.000000;, // Vertex 6

1.000000;-1.000000; 1.000000;, // Vertex 7

 

12; // Anzahl der Face im Raum

3; 0,1,3, 1;, // Face 0 aus Vertices V0, V1 V2; Textur 1;

3; 0,2,3, 2;, // Face 1 aus Vertices V0, V2 und V3; Textur 2

.......

...

...

TexturCoords {

8; // Anzahl der Texturkoordinaten

0.000000; 1.000000; // Vertex 0 (u;v;) Texturkoordinaten

.................

......

...

}

} // Raum

 

 

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