Eine eigene kleine Protal-Engine programmieren!
Beschreibung:
Jedes Portal wird eigens in eine txt-Datei geschrieben.
Am Anfang gibt es eine Veribale names Benoetigte_Portals,
dass anschließend alle Portals Nummern zur
Verfügung stellt, die benötigt wird.
Man befindet sich zum Beispiel in Portal 2, man
kann von diesem aus in Portal 1 und 2 sehen, dann
muss bei Benoetigte_Portals stehen: Benoetigte_Portals:
1,2;
So könnte unser Map-Format aussehen:
Name der Txt-Datei: Portal_2
1;2;; // Bneötigte Portals
2; // Anzahl Material
Material Mein_Material_1 { //
1.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;; // RGB
Diffuse und Ambient
0.000000; // Specular Power
0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Specular
0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Emissive
TextureFilname {
"Meine_Textur1.bmp";
}
}
Material Mein_Material_2 { //
1.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000;; // RGB
Diffuse und Ambient
0.000000; // Specular Power
0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Specular
0.000000; 0.000000; 0.000000;; // RGB Emissive
TextureFilname {
"Meine_Textur2.bmp";
}
}
Raum {
8; // Anzahl der Vertices des Mesh
1.000000; 1.000000;-1.000000;, // Vertex 0
-1.000000; 1.000000;-1.000000;, // Vertex 1
-1.000000; 1.000000; 1.000000;, // Vertex 2
1.000000; 1.000000; 1.000000;, // Vertex 3
1.000000;-1.000000; -1.000000;, // Vertex 4
-1.000000; -1.000000; -1.000000;, // Vertex 5
-1.000000; -1.000000; 1.000000;, // Vertex 6
1.000000;-1.000000; 1.000000;, // Vertex 7
12; // Anzahl der Face im Raum
3; 0,1,3, 1;, // Face 0 aus Vertices V0, V1 V2;
Textur 1;
3; 0,2,3, 2;, // Face 1 aus Vertices V0, V2 und
V3; Textur 2
.......
...
...
TexturCoords {
8; // Anzahl der Texturkoordinaten
0.000000; 1.000000; // Vertex 0 (u;v;) Texturkoordinaten
.................
......
...
}
} // Raum
Fragen und
Anregungen bitte im Forum posten! Danke