Spielbesprechung von Györög Kurt
Candamir - Die ersten Siedler
16.08.2005

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Nur mit einem Wams auf der nackten Haut, aber wenigstens lebendig, wurden Sie an die Küste Catans gespült. All Ihr Hab und Gut befand sich auf dem Schiff, das vor der Küste Catans im Sturm versank. Andere Siedler hatten mehr Glück - ihre Schiffe trotzten dem Sturm und sie konnten unversehrt mit allen mitgebrachten Güntern an der Küste Catans landen. Diesen Siedlern gelang es binnen weniger Jahre, sich eine bescheidene Existenz aufzubauen. Zwei Tagesmärsche von der Küste entfernt entstand ein kleines Dorf. Die wenigen Schafe, die die Seefahrt überstanden hatten, wuchsen zu kleinen Herden heran und auf fruchtbaren Äckern gedieh sattes Getreide. In dieser Zeit des ersten Aufbaus halfen Sie der Dorfgemeinschaft und lernten dabei, Werkzeuge zu schmieden, Truhen zu zimmern und Pergamentfenster herzustellen. Nun möchten Sie endlich ein eigenes Dach über dem Kopf, eine kleine Schafherde züchten und Ihren eigenen Acker bestellen. Kein Problem! Stellen Sie sich den aufregenden Abenteuern auf Catan und erfüllen Sie die Wünsche der Siedler aus dem Dorf. Candamir, Osmund und Jared werden Sie dafür reichlich mit Saatgut und Schafen belohnen und Ihnen auch beim Hausbau helfen.“

Siedeln wir auf Catan, das Abenteuer wartet …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 48 Spielsteine aus Holz (je 4 Sets mit 1 Spielfigur, 10 Siegpunktsteine und 1 Zielstein in 4 Farben), 48 Zielkärtchen, 4 Charaktertafeln und 8 Charakterkarten, 12 Plättchen „Tränke“, 8 Ausrüstungsplättchen, 4 Konditionsmarker, 16 Erfahrungsplättchen, 90 Karten („Rohstoffe“ - Erz, Fell und Holz und „Naturalien“ - Honig, Kraut und Pilz), 29 Wegekarten und 1 Karte „Wegekarten mischen“, 22 Abenteuerkarten, 1 Würfel, 2 Kartenhalter und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster seine 10 Siegpunktesteine auf dem Spielplan platziert zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die Zielkärtchen werden verdeckt gemischt und - je nach Spieleranzahl, alle - oder nur ein Teil - auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplan verdeckt aufgelegt, wobei die Zahlen und Landschaften übereinstimmen müssen.

Jeder Spieler erhält ein Set der Spielsteine (Spielfigur, Siegpunktesteine und Zielstein), wobei die Spielfigur in das Dorf am Spielplan gestellt wird. Außerdem noch je 1 Charaktertafel und 1 Charakterkarte, die er auf das entsprechende Feld auf der Tafel legt.
Neben der Charakterkarte kommen noch ein Plättchen „Brigittas Trunk“ auf die Tafel und ein Konditionsmarker auf das Feld „4“ der Konditionsleiste.
3 violette Erfahrungsplättchen (mit den Zahlen „1“ und „2“), 1 violettes Erfahrungsplättchen (mit den Zahlen „3“ und „4“), 1 Plättchen „Heiltrank“ und 1 Plättchen „Met“ (jeweils auf der Vorderseite für „1 Stück“ und auf der Rückseite für „2 Stück“) legt jeder Spieler vor sich ab.
Nun werden noch die Rohstoff- und Naturalienkarten (in den Kartenhaltern), sowie der Würfel und die Ausrüstungsplättchen für alle bereitgelegt. Als Startkapitel erhält jeder Spieler ein Karte „Holz“ auf die Hand.

Die Abenteuerkarten werden nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert, verdeckt gemischt und so verdeckt aufeinander gelegt, dass zuunterst die Karten mit der „3“, gefolgt von „2“ und „1“ liegen. 3 Karten werden offen neben den verdeckten Kartenstapel aufgelegt.
Auch die Wegekarten werden verdeckt gemischt, mit der Rückseite nach oben auf die Karte „Wegekarten mischen“ gelegt und bereitgelegt.

Der Spielplan zeigt auf der rechten Seite die Landschaft der Insel Catan, bestehend aus 10x7 Feldern. Es gibt die Landschaftsarten Gebirge, Grasland und Wald, die von einem Fluss durchzogen werden.
Links an den Wald anschließend ist das Dorf der Siedler abgebildet. Dort gibt es die 4 Hütten von Jared, Osmund, Candamir und Brigitta - jeweils gleich daneben eine Aufstellung der Waren und Tiere, die sich der Bewohner wünscht.

Die Charaktertafel zeigt für jeden Spieler 4 Eigenschaften - Stärke, Kampftalent, Geschick und Charisma, sowie die (jeweils individuellen) Grundwerte dazu. Durch den Erwerb von Erfahrung und Ausrüstung können diese Werte gesteigert werden.
Die Erfahrung und die Ausrüstung dazu gibt es in Zielkärtchen zu entdecken. Hat man ein entsprechendes gefunden, wird die Steigerung eines Grundwertes dadurch angezeigt, indem man …
  • für zusätzliche Erfahrung: ein entsprechendes violettes Erfahrungsplättchen auf das entsprechende Feld auf der Charaktertafel legt bzw. umdreht oder austauscht.
  • für eine Ausrüstung: ein Ausrüstungsplättchen auf das entsprechende Feld auf der Charaktertafel legt.

    Auf den Charakterkarten sind die Grundwerte aufgedruckt, sowie die speziellen Fähigkeiten, die der Charakter besitzt. Folgende Fähigkeiten gibt es:
    • Reiten: beendet der Spieler seine reguläre Wanderung auf einem Grasland, so darf er eine weitere Wegekarte aufdecken und 1 Feld weitergehen.
    • Klettern: beendet der Spieler seine reguläre Wanderung auf einem Gebirge, so darf er eine weitere Wegekarte aufdecken und 1 Feld weitergehen.
    • Waldläufer: beendet der Spieler seine reguläre Wanderung im Wald, so darf er eine weitere Wegekarte aufdecken und 1 Feld weitergehen.
    • Schwimmen: beendet der Spieler seine reguläre Wanderung auf einem Flussfeldufer, so darf er eine weitere Wegekarte aufdecken und 1 Feld weitergehen.
    • Naturkunde: der Spieler hat die Fähigkeit auch versteckte Naturalien zu finden.
    • Ingas Freund: besiegt der Spieler eine Schlange, so erhält er eine Naturalie seiner Wahl.
    • Rohstoffhandel: der Spieler darf zu Beginn seines Zuges (wenn er handelt) einmal 2 gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen anderen Rohstoff eintauschen.
    • Kundschafter: der Spieler darf zu Beginn seiner Wanderung 3 - anstatt nur 2 Zielkärtchen ansehen.

    Wer an der Reihe ist, darf …
    1. Handeln:
    Egal ob man im Dorf steht oder auf einer Wanderung ist, darf man mit allen Mitspielern frei handeln oder 3:1 tauschen.
    Dabei ist zu beachten:
  • ist die Spielfigur auf Wanderung, darf der Spieler nie mehr als 5 Rohstoffe oder 5 Naturalien auf der Hand haben.
  • mit Mitspielern können beliebig Rohstoffe, Naturalien, Ausrüstungen und Tränke frei gehandelt werden.
  • ein Spieler darf im Tausch 3:1 nur Rohstoffe gegen Rohstoffe und Naturalien gegen Naturalien tauschen.

    2. Seine Spielfigur auf eine Wanderung schicken ODER die Aktion „Bauen und Brauen“ durchführen:
    Die Wanderung:
    Ein Spieler darf mit seiner Spielfigur nur auf die Wanderung gehen, wenn er nicht mehr als 5 Rohstoffe und 5 Naturalien auf der Hand hat. Es steht ihm aber frei, überzählige Karten abzugeben um auf die Wanderung gehen zu dürfen.
    Eine Wanderung beginnt immer damit, dass sich der Spieler geheim 2 beliebige Zielplättchen am Spielplan ansehen darf. Diese legt er danach wieder - verdeckt - auf die Felder zurück, und bestimmt nun für seine Spielfigur (mit dem Zielstein) ein Zielkärtchen am Spielplan, zu dem er gehen möchte. Dies muss keines der zuvor angesehenen Kärtchen sein - ausgenommen sind nur Zielkärtchen, auf denen bereits ein fremder Zielstein liegt.
    Anstatt eines Zielkärtchens kann man seinen Zielstein aber auch auf das Holzfällerlager, auf das Erzbaulager oder Jägerlager setzen.
    Wird dieses Feld erreicht, erhält der Spieler als Belohung ein - dem Lager entsprechenden Rohstoff - als Rohstoffkarte.

    Die Spielfigur darf nun waagerecht bzw. senkrecht um so viele Felder weiter gezogen werden, wie durch den Konditionsmarker vorgegeben wird. Dazu nimmt der Spieler die Wegekarten auf verdeckt in die Hand, und geht wie folgt vor:
  • jedes Mal bevor die Spielfigur um ein Feld gezogen wird, legt der Spieler die oberste verdeckte Wegekarten offen auf den Tisch - uns zwar so, dass die schmale Kartenseite zum Spielplan zeigt.
  • nun muss der Spieler seine Spielfigur um 1 Feld auf ein (waagerecht oder senkrecht) benachbartes Feld ziehen.
  • nach dem Ziehen wird eventuell ein - wenn auf der Wegekarte vorgegebenes - Ereignis ausgeführt. Folgende Ereignisse können vorkommen:
    • Naturalien finden:
    • Bären, Wölfe, Schlangen und Candamir: wer in Richtung eines dieser Ereignisse zieht, muss eine Kampf-, Stärke- oder Geschicklichkeitsprobe durchführen. Dazu würfelt der Spieler mit dem Würfel, und addiert zum Würfelergebnis seinen geforderten Charakterwert dazu. Ist die Summe mindestens so hoch, wie der auf der Wegekarte vorgegebene Wert, so hat der Spieler die Probe bestanden:
      • Wurde eine Probe bestanden: so erhält der Spieler die - auf jeder Charaktertafel (unterer Bereich) vorgegebene Belohnung.
      • Wurde die Probe nicht bestanden: so erleidet der Spieler den - ebenfalls auf der Charaktertafel (unterer Bereich) vorgegebenen Verlust an Konditionsstufen. Die jeweilige Anzahl wird mittels des Konditionsmarkers auf der Konditionsleiste abgezogen - und verringert somit die Zug- bzw. Bewegungsweite der Spielfigur.
        Durch den Einsatz eines Heiltrankes kann diese wieder erhöht werden.
    • Das „?“-Abenteuer: wer in die Richtung eines „?“ zieht, muss eines der 3 offen ausliegenden Abenteuer bestehen. Dazu muss der Spieler - die auf der jeweiligen Karte geforderte(n) Probe(n) bestehen. Bei manchen Abenteuern wird zusätzlich auch noch die Abgabe einer Naturalie bzw. eines „Met“ gefordert - ist dies nicht möglich, darf das Abenteuer nicht gewählt werden.
  • Wurde ein Abenteuer bestanden: so erhält der Spieler die auf der Karte angegebene Belohnung - und legt die Karte offen vor sich auf den Tisch. Die oberste verdeckte Abenteuerkarte wird danach aufgedeckt und zu den anderen Karten gelegt.
  • Wurde ein Abenteuer nicht bestanden: so erleidet der Spieler den - ebenfalls auf der Abenteuerkarte angegebenen Verlust an Konditionsstufen. Die jeweilige Anzahl wird mittels des Konditionsmarkers auf der Konditionsleiste abgezogen. Die Abenteuerkarte bleibt weiterhin offen liegen - etwaige eingesetzte Naturalien bzw. „Met“ sind ebenfalls verloren.
    Der Spieler darf sich so lange weiterbewegen, solange er noch über genügend „Kondition“ verfügt.
  • Eine Wanderung endet, sobald so viele Wegekarten aufgedeckt wurden, wie er „Kondition“ besitzt oder wenn das Zielplättchen erreicht wurde.
    • Wird das Ziel nicht erreicht: so bleibt die Spielfigur auf dem letzten Feld am Spielplan stehen und kann im nächsten Zug von dort aus weiter gezogen werden.
    • Wird das Ziel erreicht, so stellt der Spieler seine Spielfigur in das Dorf zurück. Er nimmt seinen Zielstein und das Zielplättchen, welches er offen vor sich ablegt.
      Nun erhält er noch die - auf dem Zielplättchen vorgegebene Belohnung. Dies kann folgendes sein:
      • bestimmte Rohstoffe: die in Form von Rohstoffkarten erhält.
      • Rinder oder Bergziegen: der Spieler darf einen seiner Siegpunktsteine auf ein entsprechendes Feld einer Wunschliste im Dorf stellen. Dabei muss es sich immer um ein oberstes, freies Feld einer Liste handeln. (= 1 Siegpunkt)
      • Erfahrungspunkte oder Ausrüstungsgegenstände: der Spieler darf mit violetten Erfahrungsplättchen bzw. mit einem Ausrüstungsplättchen seine Charaktereigenschaften aufwerten. Kein Spieler darf aber einen Ausrüstungsgegenstand doppelt besitzen - er erhält als Ersatz einen Erfahrungspunkt.

    Der Spieler beendet seinen Zug, indem er die aufgedeckten Wegekarten mit der Rückseite nach oben unter den Wegekartenstapel schiebt und diesen dann an seinen linken Nachbarn weiter reicht.

    „Bauen und Brauen“:
    Befindet sich der Spieler zu Beginn seines Zuges im Dorf, so kann er Waren herstellen und/oder Tränke brauen.
    • Waren herstellen: da es keine Warenkarten gibt, können Waren nicht auf Vorrat hergestellt werden, sondern müssen sofort - in Form von Siegpunktsteinen - auf einem obersten, freien Feld einer Wunschliste „verbraucht“ werden. (= 1 Siegpunkt)
      Dazu gibt der Spieler die notwendigen Rohstoffkarten ab und platziert - wie oben beschrieben - einen Siegpunktstein.
    • Tränke brauen: wer einen Trank brauen möchte, gibt die notwendigen Naturalienkarten ab und nimmt sich dafür eine entsprechendes Plättchen „Brigittas Trank“, „Met“ oder „Heiltrank“ bzw. dreht - für den 2. Trank das entsprechende Plättchen auf der Charaktertafel um, sodass immer die entsprechende Seite mit „1 Stück“ bzw. „2 Stück“ oben auf ist.
      Mehr als 2 Tränke einer Art kann ein Spieler nicht gleichzeitig besitzen.
    Wenn man mit „Bauen und Brauen“ fertig ist, ist der linke Nachbar mit seinem Zug an der Reihe.

    Belohnung und Sondersiegpunkte:
    Belohnung: Jedes Mal wenn man einen Wunsch von Brigitta erfüllt, erhält man als Belohnung 1 „Met“ und 1 „Brigittas Trank“ - wobei hier das Limit von 2 Stück ebenfalls zu beachten ist.
    Sondersiegpunkte: Wird ein Wunsch von der Liste von Jared, Osmund oder Candamir erfüllt, erhält man (symbolisch) 1 Getreide, 1 Schaf oder 1 Hausausbau-Stufe. Diese Form der Belohnung gibt es weder als Plättchen, noch als Karte - sonder wird nur in Form des Siegpunktsteines auf der Wunschliste angezeigt.
    Wer als Erster 3 gleiche Belohungen auf einer dieser Wunschlisten besitzt, erhält einen Sondersiegpunkt. Dieser wird in Form eines weiteren Siegpunktsteines - denn man auf das entsprechende Sondersiegpunktfeld unterhalb des Dorfes legt - angezeigt.
    Dieser Siegpunkt ist jedoch nicht sicher, sondern kann von einem anderen Spieler - der mehr Belohnungen auf einer Wunschliste zusammenbekommt - entwendet werden. Dazu wird der jeweilige Siegpunktstein auf dem entsprechenden Sondersiegpunktfeld ausgetauscht.

    Tränke einsetzen:
    Brigittas Trank: wird bei einer Probe vor dem Würfelwurf eingesetzt und erhöht für diese Probe den Wert der geforderten Charaktereigenschaft um den Wert „2“. Es kann je Probe nur 1 Trank dieser Art eingesetzt werden.
    Heiltrank: dieser Trank kann jederzeit eingesetzt werden und erhöht die „Kondition“ um 2 Konditionsstufen.
    Met: ein Spieler darf am Ende seines Zuges 1 oder 2 Met einsetzen. Jeder Met bewirkt, dass alle Mitspieler mit gleich vielen oder mehr Siegpunkten sofort 1 Konditionsstufe verlieren.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und alle seine 10 Siegpunktsteine auf den Spielplan untergebracht hat.
    Dieser Spieler hat gewonnen.

    Fazit:
    Candamir - Die ersten Siedler ist ein weiters interessantes und lustiges Lauf-, Entdecker- und Sammelspiel - aus der Serie von „Klaus Teuber“ - für die ganze Familie. Der Schachtelaufdruck gibt zwar ein Mindestalter von 12 Jahren vor - ich glaube aber, dass durchaus auch schon 10-Jährige ihren Spaß an diesem Spiel haben können.
    Das Spiel ist in gewisser Weise ähnlich den anderen Spielen in dieser Serie, wie „Die Siedler von Catan“, „Die Sternenfahrer von Catan“, „Abenteuer Menschheit“, „Die neuen Entdecker“ - oder aber auch „Anno 1503“ und „Löwenherz - Der König kehrt zurück“. Aber nur in gewisser Hinsicht - eines haben diese Spiele aber im Besonderen gemeinsam - sie sind jedes für sich ein tolles, gelungenes aber auch eigenständiges Spiel.
    Der Vorteil - wenn man auch andere dieser Spiele kennt - liegt daran, dass man sehr schnell in den Ablauf und somit ins Spiel findet, da diesbezüglich schon einige Übereinstimmungen und gleiche Mechanismen gibt.

    Mit Candamir - Die ersten Siedler gehen wir in die Zeit der Besiedelung und Entdeckung von Catan, und zwar in die „detailierte“ Entdeckung und Besiedlung. Wir sind zu Fuß auf der Insel unterwegs - und laufen von einem Abenteuer in das andere. Nebenbei sollen wird uns auch noch um die Bedürfnisse der anderen Siedler im Dorf kümmern, damit wir uns weiterentwickeln - und vor allem aber das Spiel gewinnen können.
    Umgesetzt ist das ganze sehr stimmig und auch atmosphärisch mit Abenteuerkarten, die man ziehen und aufdecken muss - und (auch wenn natürlich damit ein Portion Glück mitspielt) die das Ungewisse richtig zum Ausdruck bringen. Man kann eben nicht voraussehen, was im nächsten Wald oder Gebirge für Gefahren lauern …

    Auch das „Um-die-Wette-Laufen“ mit den Mitspielern - dass wiederum von der „Kondition“ jedes einzelnen abhängig ist - ist einfach toll gelöst und ausgezeichnet umgesetzt. Man kann sich sehr gut in die Geschichte des Spieles hineinversetzen und die Abenteuer fast „hautnah“ miterleben - so als wäre man selber dabei.

    Aber nicht nur ein Gegeneinander ist gegeben - nein, auch miteinander muss man spielen. Im speziellen dann, wenn man beim handeln auf gewisse Rohstoffe oder Naturalien angewiesen ist, mit denen man selbst nicht immer so gesegnet ist. Zwar ist dieser Teil nicht unbedingt sehr ausgeprägt - schon gar nicht, wenn man zu zweit spielt - aber dennoch vorhanden. Hier erinnert das Spiel auch etwas an das Zweier-Spiel „Sternenschiff Catan“ …

    Langer Wiederspielreiz, Spaß und Spannung wird aber nicht nur durch den - durch die Wegekarten - sich immer wieder ändernden Ablauf gegeben, sondern auch durch die - mit jeder Charakterkarte individuell vorgegebenen - Grundwerte und Charakterfähigkeiten in jeder Partie.
    Mal ist man gut für den Kampf ausgerüstet und vorbereitet - und kann auch versteckte Naturalien finden und kennt sich im Gebirge gut aus, hat dann aber seine Schwierigkeiten mit seinem Charisma oder Geschick und findet sich um Grasland oder Wald nicht allzu gut zurecht - das nächste Mal ist es dann vielleicht ganz umgekehrt, oder überhaupt anders.
    Wer glaubt - mit den vorgegebenen Charakterkarten - nicht das Auslangen zu haben, kann einen Charaktereditor online nutzen bzw. herunterladen und seine eigenen Charakterkarten gestalten, ausdrucken und verwenden.

    Das Spiel selbst ist mit Holzspielfiguren und kompakten Plättchen ausgestattet. Die Karten mittelgroß und handlich und - so wie auch das übrige Spielmaterial - mit passenden, schönen und detaillierten Grafiken und Illustrationen versehen. Alles zusammen ergibt ein stimmiges und atmosphärisches Spiel, das nicht nur toll zu spielen - sondern auch anzusehen ist.
    Alles ist in einer großen Schachtel von Kosmos untergebracht, hat seinen Platz und kann auch nach einem Transport wieder dort gefunden werden, so man es hingetan hat.

    Die Spielanleitung ist auf gut aufgefüllten 8 großformatigen Seiten untergebracht, sehr ausführlich und gut strukturiert. Ein wieder finden von bestimmten Passagen und Regeldetails wird durch ein Inhaltsverzeichnis auf der letzten Seite erleichtert. Außerdem gibt es sehr viele Beispiele und Bilder, die die Erklärungen anschaulicher machen.
    Nach einigen Spielen ist es aber meist nicht mehr notwendig irgendwelche Sachen nachzulesen - viele Hinweise (wie Tauschverhältnis und Eigenschaften der Tränke) sind auf der Charakterkarte mit aufgedruckt, und somit mit immer im Blickfeld der Spieler.
    Der Rest ist dann bald sehr intuitiv zu spielen - vor allem, wenn man (wie schon anfänglich geschrieben) einige andere Spieler aus der „Serie von Klaus Teuber“ kennt.

    Das Spiel ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt - und auch in jeder Besetzung sehr gut spielbar. Wobei man aber schon sagen muss, dass - vor allem im Spiel zu zweit - das Handeln und Tauschen sehr in den Hintergrund tritt. Ab 3 - besser noch in voller Besetzung - kommt dann auch dieses Element mehr zum Tragen, und macht das Spiel doch facettenreich und lustiger.
    Die Spieldauer pendelt sich - je nach Spieleranzahl - bei 1, oder aber auch 2 Stunden ein, wobei es aber bei uns eigentlich nie zu Längen gekommen ist. Dazu waren wir - auch wenn wir nicht an der Reihe waren - zu sehr ins „Abenteuer“ des jeweiligen aktiven Spielers vertieft …

    Bei uns ist Candamir - Die ersten Siedler einer der Renner, der sich nun doch schon recht lange hält, und immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Ein Grund mag durchaus sein, dass wir eigentlich alle Spiele aus der Serie von Klaus Teuber - und vor allem diese Art von Spiel - einfach sehr mögen …

    Wer sich unsicher ist, ob im diese Art von Spiel auch zusagt, hat die Möglichkeit auf der Webseite von Prof. Easy - sich das Spiel Candamir - Die ersten Siedler erklären zu lassen. Und nicht nur dieses, sondern auch einige der anderen Spiele von Klaus Teuber werden dort vorgestellt …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

  • "Candamir - Die ersten Siedler" bei spielenet.de