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Japan 1986: Yuji Horii, ein Mitarbeiter der Spielefirma Enix, ist ein begeisterter Rollenspieler. Er schlägt vor, ein NES-Videospiel zu entwickeln, das den Graphikstil der Mangas (japanische Comics) mit dem Spielprinzip westlicher Rollenspiele wie Dungeons & Dragons (stark vereinfacht) verbindet. Für die graphische Gestaltung kann er den prominenten Zeichner Akira Toriyama gewinnen (bei uns vor allem bekannt durch die Dragon Ball-Serie). Das Ergebnis ist "Dragon Quest".

Die Idee bei diesen Spielen ist, dass der Spieler selbst die Rolle des Helden übernimmt (während er bei Final Fantasy eher einer Geschichte zuschaut). Deshalb hat der Held meist keinen vorgegebenen Namen und spricht nicht. Im Kampf sieht man die Gegner von vorn, so, als würden sie dem Spieler aus dem Bildschirm gegenübertreten.

Die Handlung von "Dragon Quest" ist sehr einfach: Vor vielen Jahren hat der legendäre Held Loto (in der amerikanischen Fassung Erdrick) das Böse besiegt. Jetzt wird das Land wieder von dunklen Mächten bedroht. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Nachkommen Lotos. Er muss die entführte Prinzessin retten, drei Erbstücke seines Vorfahren finden und schließlich dem bösen Dragonlord gegenübertreten.

Ein Slime, das klassische Dragon Quest-Monster

Der Held muss die Prinzessin nach Hause tragen

Ein Einkaufsbummel

Beim König kann man speichern

Wie man hier sieht, ist die Graphik noch extrem einfach. Die Steuerung ist dafür etwas kompliziert - man braucht zum Beispiel eigene Befehle, um Türen zu öffnen oder Stiegen zu steigen. (In der japanischen Fasung konnte man noch nicht einmal speichern, sondern bekam ein Passwort zum Weiterspielen.) Der Held kämpft allein, es gibt noch keine Party. Der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich frustierend - man muss stundenlang trainieren, um gegen die stärkeren Monster überhaupt eine Chance zu haben.

Trotzdem wird Dragon Quest ein ungeahnter Erfolg. Ein Jahr später erscheint bereits die Fortsetzung "Dragon Quest 2": Der Held und die Prinzessin haben geheiratet und drei Reiche gegründet. 100 Jahre später werden diese wieder bedroht. Diesmal übernimmt der Spieler die Rolle des Prinzen von Laurasia. Er muss erst seine Verwandten, den Prinzen von Samlatoria und die Prinzessin von Moonbrooke, finden. (Dabei ist noch das kleine Problem zu lösen, dass die Prinzessin in einen Hund verwandelt worden ist.) Gemeinsam machen sie sich auf, um den bösen Hargon zu besiegen.

Hier gibt es zum ersten Mal eine Party, in der jeder Charakter seine speziellen Fähigkeiten hat. Die Handlung ist viel länger als beim Vorgänger, und auch die Weltkarte ist größer. Dafür gibt es Teleporter, sogenannte "Traveller's Gates", mit denen man sich allzu lange Wege ersparen kann.

Eine graphisch verbesserte Zusammenfassung von Dragon Quest 1 und 2 erschien später auch für das SNES und für den Game Boy Color. (Die letzte Version ist auch in Europa erhältlich.)

Das 1988 erschienene "Dragon Quest 3" stellt die Vorgeschichte zu den beiden ersten Teilen dar: Vor 16 Jahren ist der Held Ortega aufgebrochen, um gegen den Demonlord Baramos zu kämpfen, und ist seither verschwunden. Jetzt macht sich sein Sohn auf den Weg, um ihn zu suchen (oder seine Tochter - man kann auch mit einem weiblichen Helden spielen!) Dabei begleiten ihn drei Gefährten, die er aus sechs Charakterklassen auswählen kann. Sie müssen drei Schlüssel und sechs magische Orbs finden, die über die ganze Welt verstreut sind (die Weltkarte sieht dabei fast so aus wie eine echte Karte der Erde). Doch nachdem sie endlich Baramos besiegt haben, ist das Spiel noch nicht zu Ende. Die Erde bebt, und ein riesiges Loch tut sich im Boden auf, durch das man in die "Dark World" gelangt - die Welt von Dragon Quest 1! Dort muss noch der Demon King Zoma geschlagen werden, damit endlich Frieden einkehrt.

Das Schloss ist schon etwas besser eingerichtet

In diesem Turm findet man den ersten Schlüssel

In diesem Spiel wird das Klassensystem eingeführt. Im Lauf des Spiel erreicht man das Heiligtum Dharma, wo man Klassen wechseln kann - so kann man seine Charaktere nach seinem persönlichen Geschmack entwickeln. Der "Sage", die beste Magierklasse, wird überhaupt erst zugänglich, nachdem man ein bestimmtes Buch gefunden hat. Eine weiter Neuerung ist, dass sich auf der Landkarte Tag und Nacht abwechseln - manche Aufgaben können nur zu einer bestimmten Tageszeit erledigt werden.

Auch von Dragon Quest 3 sind später Fassungen für SNES und GBC erschienen. Da die ersten drei Spiele inhaltlich zusammengehören, nennt man sie auch die "Loto-Serie".

Mit "Dragon Quest 4" (1990) beginnt eine neue Generation von Spielen, bei denen die Geschichte stärker im Vordergrund steht. Hier muss man, bevor die eigentliche Handlung beginnt, die Vorgeschichten von fünf Charakteren spielen: Ryan, ein königlicher Soldat, der verschwundene Kinder suchen muss; Alena, eine Prinzessin, die auf Abenteuer auszieht; Torneko, ein kleiner Händler, der davon träumt, ein eigenes Geschäft zu besitzen; und Minea und Mana, zwei Schwestern, die den geheimnisvollen Tod ihres Vaters rächen wollen. Erst dann kann der Spieler die Rolle des Helden übernehmen, der im Lauf der Handlung alle anderen Personen trifft. Gemeinsam müssen sie die Welt von der Bedrohung durch den Demonlord Necrosaro retten.

In diesem Spiel gibt es zum ersten Mal mehr Charaktere, als man in der aktiven Party haben kann. Die anderen begleiten die Gruppe auf der Landkarte in einem kleinen Pferdewagen. Neu sind auch die kleinen Medaillen, die man an bestimmten Orten finden und beim Medalking gegen praktische Gegenstände eintauschen kann. Auch im Casino kann man sein Glück versuchen.

Torneko, der Kaufmann, war bei den Fans so populär, dass er später zum Helden von drei eigenen Spielen wurde.

(Hier gibt es keine Screenshots, weil sich die Graphik gegenüber den Vorgängern nicht wesentlich verändert hat.)

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